ホ・ソンム先生「ホソンム1:ダイナミックでスタイリッシュなキャラクターの完成(全28講 26時間 29分)」、「ホソンム2:長期的な実力向上のためのイラスト独学ガイド(全27講 28時間 8分)」、「ホソンム3:線と面で奥行きを表現する究極のモノクロイラスト(全21講 24時間 16分)」を購入したので消化していきます。受講の順番は配布されているロードマップに即して行っていきます。今回はホソンム1:chapter22_ハイアングルとローアングル。
後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。
キャラクターのアングル変化について。キャラクターを見るカメラの目線がアングルの変化となる。大きく分けてハイアングルとローアングル、水平アングルがある。これらはカメラの位置によって差が生じる。アングルの変化を与えるのに大事なのはカメラと被写体の距離だ。以前説明した、縮小・集中・短縮・重畳・空気遠近法を思い出そう。特に縮小と集中によってアングルを表現できる。目線を変化させて縮小と集中のエフェクトをかけよう。
①目線の高さが同じ時。アングルの変化が少なく、縮小や集中もかからない。一般的に比率が現実的に見える。カメラとキャラクターの距離を縮めて歪曲を足すと誇張表現となる。歪みがたされると部分的にローアングルとハイアングルができる。目線より上にある部分、下から見る部分は底面が多く見えて奥行きが集中される。目線より下にある部分、上から見ると上面が多く見えて集中される。ナナメのキャラクターを見てみよう。全体的に変化が少ないが、カメラの近くになると奥行きと言える角から反対の角までが集中されるように感じられる。集中の方向は遠くあるアイレベルに収束される。
②ハイアングル。ハイアングルは下方向に縮小が大きくかかる。カメラの距離によっても程度は異なる。短縮と重畳が大きくかかる。側面から見た人を見てみると、首や胸郭、骨盤が最初から傾いているのが分かる。つまりハイアングルでは首は短縮され、腰、骨盤の角度は短縮される。膝も短縮される。手足も先端にいくにつれて短縮がかかる。半側面の人物。平行な部分が目線の上に集まる。底面を考えて首の長さ。胸郭の上面が多く見えて骨盤が内側に入る。全面が短くなる。骨盤自体が急に上がる角度なので、それを意識して描こう。ふくらはぎは内側にもっと短縮される。半側面では反対側の腕が短く見える。動かしてみよう、顔を手前にして、腕を上げる。胸郭はそのまま。肩は前に押し出して、腕は短縮がかかる。腕を上げるとカメラと垂直になるので短縮は働かない。骨盤は上面が多く見えて短く見える。脚は正面に近いので水平になっても問題はない。右腕は下がる。両方の腕にはかなりの空間があるが、大きさの差が生じるだろう。(続く)

ソンム先生の描く素体は胸郭や骨盤の傾きを意識させられる。いままでは全身の比率に重点を置いていたが、今後は傾きを意識することでアングルが変化した時に短縮や重畳をより上手に表現できるようになりたい。ハイアングルやローアングルは基礎が大事なのでこの辺りも良い復習になった。






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