キムラッキ先生「人体図形化ドローイング入門」(全27講 44時間 41分)を購入したので消化していく。今回はchapter16 肘と手首の動き。後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。
また受講にあたってはchapter1からchapter5までは後回しにする。というのも最初は透視遠近法の話だからだ。chapter6から人体のドローイングになるので、私のモチベーション的にまずそこから進めて、chapter1から5を最後に回す。
私はノートを取らないと寝てしまう性格なので、できる限りノートを取っている….が、coloso規約によりノートには一応モザイクをかけている。というのも、「作品」はアップしていいよと規約*に書いてあるが、それ以外については書いていないからだ。深読みしすぎかもしれないが、「作品以外については」アップするなと読むこともできる。つまりそこら辺はグレーゾーンなので深く立ち入ることはしない。モザイクをかけたノートに意味があるのかは分からないが、どちらかというと私自身の寝落ち防止&モチベ維持の意味が大きい。その点はご容赦いただきたい。(人体ドローイングの作品はそのままアップすることが多いだろう。)
*各講座の講座資料「講座資料、提供ファイルの取扱について.pdf」より
今回は肘と手首の動きについて見ていこう。まず骨組みの観察。上腕骨。前腕は2本の骨(尺骨と橈骨)がある。橈骨は手首を回す時に使われる骨だ。橈骨が曲がるとき尺骨が基準となって動かない。ということは、図形化では尺骨を基準としたほうが良い。動かないからだ。上腕骨の関節部分をみていこう(ひじ)。関節結節は蝶番のようにぴったりとはまっている。これを基準にして側面から見たとき、腕を折り曲げしたとき、この結合部分の輪郭が変わることが分かる。筋肉に覆われているため上腕骨はほとんど触ることが出来ない。一方で尺骨は尺骨頭と呼ばれる小指の手首側ポコッとした部分を触ることが出来る。そして前腕部分は瓶を逆さまにしたような形をしている。
肘を図形化するときは蝶番の部分を考慮しなければならない。また肘を曲げた状態で手首を回すことが出来る。親指を上に向けた状態で回転させてみると、手首を90度ひねった状態のほうが縦の厚みが深くなる。腕を描く時に骨組みから先に描く理由はここにある。人物の手がどこを向いているかで腕の輪郭が変わるからだ。正面から見た時に、手のひらも正面を向いているとして、つなぎ目の図形化に注意する必要がある。上腕骨と尺骨は(レゴブロックのように)噛み合っているので、肘のつなぎ目の下から曲がっていることに注意。
また腕を回すときは尺骨を基準として橈骨が曲がる。3つの腕の角度を変えたイラストの比較。このように手首を回すと腕が一直線に見えるのは骨が関係している。その観点から刀を持ったキャラクターのポーズを見てみよう。左手は手のひらを正面にしているが、右手は手の甲を見せている。つまり右手のほうが一直線に見える。こういう原理で手首が曲がるということを覚えておこう。
腕は上腕と1として前腕0.8で手が0.6。尺骨のラインは手の小指側にくっつくようにしよう。手を回転させても同じ。2つの腕の比較。片方は手のひらを前にしてもう片方は回転させている。このように腕を回転させているのに骨組みは同じなのが分かるだろう。これは橈骨が回転するためだ。(なので、図形化では橈骨は無視する)
腕を曲げた状態を描こう。肘の部分でシルエットが変わる。手首の方で細くなるように。腕を折り曲げると接する部分の肉が押しつぶされる。前腕と上腕が噛み合う部分を上手に表現しよう。
後ろから。尺骨の位置が変わってくる。折り曲げたときに後ろからだと腕が短く見える。そして図形化のラインが異なってくる。腕を曲げると同時に境界線が上がっていく。そうしなければ円柱が維持されないからだ。
手首だけを回転させたとき。尺骨の上の部分に肉がつく。手首を返した時に流れが変わる。つまり手首の前の方では長方形に近い断面となる。全体で見たときどこが平たくなるのか考えるとよい。
ドローイング終了:腕と足を描くのが特に苦手なので参考になった回だった。厳密に言うと苦手というか単に経験値不足なだけなのだが、この章で学んだ骨を基準とした腕の描き方をしっかり頭に叩き込んで次に進みたい。前腕の2本の骨のうち1本を省略するという考えはなかったので、今後は尺骨を基準として腕を描くことにする。
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