ホ・ソンム先生「ホソンム1:ダイナミックでスタイリッシュなキャラクターの完成(全28講 26時間 29分)」、「ホソンム2:長期的な実力向上のためのイラスト独学ガイド(全27講 28時間 8分)」、「ホソンム3:線と面で奥行きを表現する究極のモノクロイラスト(全21講 24時間 16分)」を購入したので消化していきます。受講の順番は配布されているロードマップに即して行っていきます。今回はホソンム2:chapter5_光の理解と写真を活用した演出解析法。
後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。
絵を見る時私たちは一目見て抽象的な概念を発見し、その次に詳細を見ていく。絵は一気に完成するものではないので、私たちはそれを細分化して作業していく。描きたいテーマを見つけ、構図やデザインなど形的な要素を決める。そして色や光を決める。簡略化されたプロセスを更に細分化してアプローチしていく。このように絵を見る・描く順番があるなかで、今回は色塗り過程で必要なところ(光と色、練習方法)を見ていこう。
私たちは光をなぜ強調するのか。光があるからこそ、私たちは対象を識別することができ、色が見える。そして多彩な演出ができる。光が個体にあたり、個体が光を反射して私たちの目に入る。光がどんなものか知ってこそ他のものを理解しやすくなる。光は大きく3つの属性を持っている。①拡散②反射③屈折。①どれだけ大きく光が拡散するかによって明るさが変わる。②光から出た粒子は物体にあたった時に反射して拡散する。光が反射することで私たちは見ることができる。③透過あるいは屈折、例えばコップに入れた指が曲がって見えたりする現象は光が屈折したことによって起こる。
光の種類は自然光と人工光に分かれる。一番慣れている太陽光はとても大きい。光が拡散するのは事実だが、地球に届く光はまっすぐ向かってきているのでそのままだ(拡散しない)。一方で人工光は光が最初から拡散する。お昼に物体を置けば影がはっきりとできるだろう。しかし曇だと影は殆どできない。一方で人工光は境界線がぼんやりとする。写真を見ると、暗い面に明るい影があるが複数の人工光を組み合わせているからだ。照明が多く配置されているスーパーは照明の個数が多く明るいので影が殆どできない。別の写真では卵から柔らかい光が反射している。徐々に影の境界面がある。このような現象をフォールオフ現象と呼ぶ。自然界でも複数の光源が存在する場合がある。ホタルの光や星の光がそれだが、これらは光の量と範囲が小さいため物体を弱い明るさで照らす。写真の確認。雨が降った道路は地面にぶつかった光が再び反射して光源の役割を果たしている。別の写真はキャンドルがあるが、隣接する空間は橙色になっている。光の反射を利用するならそれ自体が光源と似た役割を果たすことを覚えておこう。
用語の整理。光によって明るくなった部分を明部、暗い面を暗部と呼ぶ。照明が強ければ強いほど両者のコントラストは大きくなり境界線がはっきりする。光がオブジェクトに反射される部分をハイライトと呼ぶ。視線の動きによって違う位置にハイライトがつくこともある。影は大きく2つに分かれるが、球体の影(フォームシャドウ)と落影(キャストシャドウ)だ。設定された環境によって両者を読み取ろう。反射光がオブジェクトを照らすことがあるが、反射光によって明るい面ほど暗い部分が明るくなるわけではない。このような反射光面もいくつかに分けて見る必要がある。そして空の大気も反射光の役割をする。いわゆる環境光だ。大気中の粒子から反射された光が暗い部分を明るくする。通常空の色が影に染まる。弱い拡散光のように上を向いた部分は青色、他の箇所は床の色や壁の色などを反射する。反射光がどれくらい反射するのか気になる人もいるだろう。主光:反射光は6:4でもいいし8:2でもよい。好きな比率を与えて構わない。話を戻して、明るい箇所と暗い箇所の境界線、最暗部はコアシャドウと呼ぶ。ドローイングをするときも塊の面の最暗部は常に目に留めるようにしよう。キャストシャドウは物体と物体が重なった時にできる空間にできる。オクルージョンシャドウは環境光が入らない深い空間にできる。あまりにも暗くすると絵が崩れるのでバランスをチェックしながら描こう。(続く)

光・影についてはまきあっと先生の時に一度学んだが、改めて学び直してみると案外忘れていることが多い。これを機にもう一度学習しなおしたい。
今回もデッサンの練習。最近はあまり時間が取れなくなっているが少しずつ進めていく。






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