【Coloso練習帳】ホソンム2_chapter2_part2

ホ・ソンム先生「ホソンム1:ダイナミックでスタイリッシュなキャラクターの完成(全28講 26時間 29分)」、「ホソンム2:長期的な実力向上のためのイラスト独学ガイド(全27講 28時間 8分)」、「ホソンム3:線と面で奥行きを表現する究極のモノクロイラスト(全21講 24時間 16分)」を購入したので消化していきます。受講の順番は配布されているロードマップに即して行っていきます。今回はホソンム2:chapter2_目の視覚的認知のプロセスと原理。

後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。


自分の作品の解説。この部分で皆さんに最初に見て欲しいと思ったのは顔だ。最初の逆光の明るさと、髪の毛の暗さをコントラストとして中央付近に配置した。目鼻口が小さく見えて、頭全体との面積対比も演出している。髪の毛がなびいている細かいシルエットもコントラストで描いた。上げた手に持つ剣は光を反射して明度コントラストが強調されている。このようなことから、顔と腕、中央付近が最初に目に止まると言える。そこから上に敵キャラの頭があり、下側の背景は適度にボカシてある。これらの配置から自然と中央に目が向くように工夫していた事が分かる。

別の絵。このようにキャラクターの立ち絵でも同様で、目を向かせたいところを意識しよう。全身絵であれば顔単体では小さすぎるので、帽子や髪の毛を上手く使おう。ここでは襟の部分に大きな色コントラストがあり、髪が下がってくることでシルエットとディティールのコントラスト、帽子の色など様々なコントラストが視線を繋ぎ止める。襟や手袋などで使われた弱い色味はトランジションだ。中心部は広い面積、中間の面積、狭い面積を通じて面積コントラストと、明度コントラストを使って少し視線が停止する。ベルト側にも少し目を引く程度の明度コントラスト。そこから脚の中間の面積を通過して流れが足元へと向かう。このようにキャラクターイラストでも使われているコントラストを見ると、非常に様々なコントラストが使われていることが分かる。

別の絵。上半身だけだが、最初に注目されるのは顔だ。シャープなシルエットがたくさん入って明度コントラストも大きい。次に目や眉、耳などの小さな面積、身体との大きな面積対比がある。最後に身体を囲うように手やアクセサリー類がある。このように顔周辺に目がいくようにアクセントを散りばめており、顔周辺、目が移るところでトランジションによって断絶感を無くしている。ベルトにもシンプルだが模様があり、ただ単に下に目が移るのではなく一度停止するようになっている。このように視覚的認知、強度を与えて流れを作ること、停止とトランジションを解説した。

実演。実際に立ち絵の装飾を加えながらデザインをアップグレードしてみよう。シンプルな服装だが、ディティールで注目性を持たせて流れをそのまま下に持っていく。視線があまりにも速く下に落ちないようにしたい。例えば袖部分のディティール、配色、あるいはシワによるパターン、面積が大きい部分から中間、小さい部分までの視線の流れを読み取ろう。腰にベルトをつけたり、裾模様をつけたりすると視覚的な強度が高くなる。分離感を減らすためにトランジションとして服に模様をつけることも良いだろう。そこからベルト、レイヤード(内側の重ね着)など。頭から面積を分けて中間のディティール順にコントラストを大きくする。パンツも一般的にシンプルだが、例えばカラーを膝の方に入れたり、模様をつけたりして大きな流れを足先に持っていくことができる。ロールアップして面積比と演出できる。靴のデザインでも靴紐や、ディティールを加えて視覚的アクセントを足す。他には、例えば鎧などを着せてみよう。甲冑。視聴者の視線が顔→甲冑に移動する必要があるが、肩周辺部はコントラストが落ち着いていることが多い。甲冑甲、肘当ても強度を感じられるデザインで停止した空間にする。最後に手で肩から腕への視線の流れが形成される。甲冑のデザイン模様をつけたり、原理的にはこのようなものを分配する。すると下の方ではディティールを少なくすることで肩に視線が集中する。鎧があるならば、大きな面積があり、小さな面積がある。このような面積比を設けることで視線の流れを誘導する。ベルトがあるとしてもポケットやバッグ、装飾品(ナイフなど)をつけてディティールと視線の流れを掴む。鎧のデザインにある大きなシルエットを作ろう。膝当てを作って腿を開ける。面積比で再びディティールが集まる。細かいものが入る場合、ふくらはぎを流すようにする。靴の方に来て仕上げる。ディティールをどのように与えるかと言うと、最初に肩甲骨、肘と手、次に腰、膝と脚という風に主なポイントが明確になっている。

反対にデザインがごちゃごちゃしすぎて減らしていく方法。水玉もストライプもあり、ロゴも柄もダメージもある。これが良いとも言えるが結果的に目が疲れるのは確かだ。まず注目させたい部分はどこだろうか?キャラクターの顔、ベストのロゴは停止部分として活かしたい。腰、つま先……。すると残りは削除する。首の部分はシンプルに、肩のストライプ模様、袖の柄、ズボンのダメージetc…。このように不要なディティールを消しながらバランスを調整する。眼鏡も外そう。ドクロの部分を強調したいので少しだけ小さくして全体像が見えるようにする。今回の場合はロゴを小さくしたほうが面積比で結果的に注目が行くだろう。袖口や面積比を調整してトランジションをつける。本当は色を使ってトランジションも作れるが、今回は割愛する。このように複雑なものを配置し直し、視線を適切に流れるようにした。シンプルなパターンも整理してみよう。長袖シャツの中に縦縞ストライプ模様。ジャケットを着せてシンプルなロゴ。パンツもシンプルに裾だけディティールをつめる。このように流れと停止空間を分類してどこにポイントを与えるのか。残りの部分を整理してシンプルにする。自分が意図した風に流れるためには、ポイントを仕掛けるだけではなく多彩な配置方法を知らなければならない。他社の作品に触れるときも、絵に使われる装置や作者が意図したテーマを読み取るように努めよう。(終了)


今まで視線の流れや導線を意識したことはほぼ無く人体の正しさを優先していた。しかし上手いイラストは視線の流れまで考えられていて、そこまで意識しなければならないことを学んだ。難しい。

今回はデッサンの練習。

2026-05-12|
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