ホ・ソンム先生「ダイナミックでスタイリッシュなキャラクターの完成」(全28講 26時間 30分)を購入したので消化していきます。今回はchapter6 人体の図形化。coloso規約によりノートは一応モザイクを掛けます。後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。
ここからが本講座のメイン論点。人体の図形化について。
図形化とは複雑な面を持った個体を単純に置き換える練習である。複雑な面を持った個体を、単純な面を持った個体(円柱・円錐・立方体など)に置き換える、これが図形化。
対象を立体的に把握するために、最初から複雑に描くのではない。単純に解釈をして描写される段階が必須。これが図形化が必要な理由である。
頭から胸、腰までを一つにまとめてトルソーと呼ぶ。(調べたらイタリア語のtorso(胴体)が語源らしい。洋服屋に行くと胴体だけのマネキンがあるが、それをイメージすると楽。)
骨格の話。正面と横の成人男性の骨格。頭から爪先まで。簡単な骨の比率の話。正面からみると頭は縦:横=1:0.7。横から見ると1:1。対して胸郭は正面からみると1.5くらいの大きさになる。横から見ると1。骨盤は正面1.2くらい。横は0.7。首と腰の長さは0.5くらい。ここでポイントは、脊髄は正面から見ると真っ直ぐに見える。横から見るとカーブしている。
これを図形化する。(=人体の可視化作業と言っていた。)頭、胸郭、腰は立方体で図形化出来る。この箱の中に胸郭や骨盤が入るイメージを持つと良い。胸骨は中心線。2/3程度までおろしたら、そこがみぞおち。アルファベットAの形に広がるラインは肋骨の末端。(胸郭出口。)骨盤。腰の上は腸骨稜。上前腸骨棘。脇腹とおしりを見分ける事ができる。これは女性の方が横に出ている。(=骨盤が広い。)
大事なのはボーンランドマークを意識すること。理由3つ①骨のサイズを把握できる②筋肉の接する部分につなぎやすくなる。③そして目で見える部分(=きちんと描写が出来ていると人体について分かっていますよ、というアピールになる。)
腕と脚はより簡単。演習で置き換える。なぜ円柱か?前と横の比率は同じ。そして最初に述べたように、短縮の概念を使うからである。この部分を上手く描くためには円柱が良いだろう。肘と膝は球体で簡略化する。関節にもいくつか種類がある。方の関節は臼関節という。前後に動く幅が大きい。これが重要な理由はキャラクターを自然に動かすときに、何かを振り回したり、掴んだりする時に描写されるから。膝は蝶番関節。ドアにあるヒンジのイメージだ。前の方に曲がる。手首は楕円関節。(顆状関節。)グリグリと動く。
股関節は注意。他の関節とは違って、骨盤にはまっているので動きが制限される。膝は肘と同じ。足首は回る。手首と同じ。以上、関節3種類について。
ここまでトルソと腕、脚の図形化する方法について解説した。次は練習方法について。
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