ホ・ソンム先生「ホソンム1:ダイナミックでスタイリッシュなキャラクターの完成(全28講 26時間 29分)」、「ホソンム2:長期的な実力向上のためのイラスト独学ガイド(全27講 28時間 8分)」、「ホソンム3:線と面で奥行きを表現する究極のモノクロイラスト(全21講 24時間 16分)」を購入したので消化していきます。受講の順番は配布されているロードマップに即して行っていきます。今回はホソンム1:chapter25_キャラクターの演出。
後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。
イラストを描く方法。①コンセプトを決める②資料を集める③サムネイルを決める④ラフスケッチ⑤完成。この順番を守ることが望ましい。①や②が不足すると巻き戻しができない。順番を守りながら描いていくのが最も効率的だ。①に時間を割くと、いい絵になる事が多い。どんなキャラクターなのか、ゲームのキャラクターなのか、使っている武器、性格など。
次の章で描くキャラクターについて考えてみよう。終末世界で生き抜く戦士について。どんな戦士だろうか?武器や格闘技を使うのか、ポージングはどうするのか、どんなカラーなのか。砂漠や沼、都市などの舞台は?今回は核戦争後のコンセプトにする。②資料集め。焼けた肌や瞳の色など、特徴となる資料を集めよう。今は5枚の資料があるが、これらを見てコンセプトを突き詰めていく。砂漠を背景として穴が空いているナイフ、汚れた革ジャン、サバイバルナイフ、多目的に使用できるツール類。服に刻まれた文字、軍の用語など。ポージング資料。堅苦しくなくダイナミックなポーズにするには?型の動きや曲がった箇所など。③サムネイル。ポーズと構図やシルエットを細かく描くのではなく予想する段階。どんなポーズにするのか。④ラフスケッチ。サムネイルを突き詰めていく。カラーも塗るのだったらどんな色でキャラクターを塗るのかをテストする。カラー以外にも白黒での雰囲気を掴むようにしよう。明度を意識することで視線誘導にもつながる。

視線誘導からイラストを起こすプロセスについて。改めて、サムネイルが大事であり、例えばXなどで自分の絵が流れてきても「ええやん」と思わせないとそのままタイムラインに流れていって電子の海の藻屑と化してしまう。サムネや明度で視線を起こす練習はしてこなかったので今後はそういうのも意識する必要がありそう。
手の練習。親指が苦手っぽい?ので。親指大事だ。






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