ホ・ソンム先生「ホソンム1:ダイナミックでスタイリッシュなキャラクターの完成(全28講 26時間 29分)」、「ホソンム2:長期的な実力向上のためのイラスト独学ガイド(全27講 28時間 8分)」、「ホソンム3:線と面で奥行きを表現する究極のモノクロイラスト(全21講 24時間 16分)」を購入したので消化していきます。受講の順番は配布されているロードマップに即して行っていきます。今回はホソンム3:chapter8_透視遠近法の理解。
後はあまり詳しく書くとなんか言われそうなので以下メモ書き程度。
本格的に透視遠近法の構図について見ていこう。物を見るカメラの角度によって透視遠近法の種類は分類される。①空間の中央を見る角度では、目の高さの線が画面の中央に位置し、消失点が一つの1点透視に分類される。②目の高さはそのままにカメラや物を左右に動かして消失点が2つできるのが2点透視だ。③上下や左右に動かしたり、あるいはナナメに動かすと消失点が更にできる。3点透視だ。④それ以外にも歪みを調整した過透視演出や、パノラマ演出も表現できる。実際には消失点の数は無限に近い。そんな中で1,2,3点ほどの消失点を決められるのか?と疑問を持たれるだろう。ここでの消失点は空間を支配する消失点の数と捉えて良い。建物、道路、一定の大きさが繰り返されるモノのようにある程度平行線を共有した消失点だ。すると左側の写真の消失点は1つだと判断できる。一方で森や宇宙、水中のような空間では直線がほとんど無い。空気遠近法、縮小効果、重なりを利用して空間を演出する必要がある。このように透視遠近法は状況と原理を理解する必要がある。
①1点透視。画面の真ん中を見つめる透視遠近法。上下と左右で起こる集中と縮小がほぼ存在せず、深さ方向への縮小と集中だけが存在する。中央の消失点に向かう補助線以外は全て平行だ。主にスピード感のある演出や深さ方向に吸い込まれる演出に使われる。しかし問題もある。画面が大きくなるほど(集中線から遠ざかるほど)集中している感じがなくなる。すると不自然に見える。これを直すためには画面の端を敢えて歪める。実際の目でみたときにこのような歪みは発生しないが、例えば魚眼レンズで撮影するとこのような歪みが発生するのはそのためだ。
②2点透視。画面の中央と見た時に深さの空間が2個所作られる。2つの空間を一緒に見えようとする演出で物体の立体感をより際立たせるためによく使われる。製品や車の写真撮影の技法によく使われたりもする。1点透視図法よりも面が見えやすく、人物の深さを強調したい時は半側面にする。消失点の位置を変えることで面の傾きが変わるが、比率を極端にするほど一方向での深さが極端になる。デメリットとして、消失点が左右にある場合、画面のスケールを上下に拡張するほど歪みが出る。そして消失点の内側に物体を置かないと歪みが発生する。2点の消失点間の距離が離れすぎると2点透視の魅力が減るだろう。
③3点透視。ほぼすべての画面構成で使われる演出法だ。高さの概念が加わり、上や下への集中がうまれる。大きくハイアングルとローアングルに分かれる。2点透視の線と高さの線をつなげると三角形になる。その時に高さの線から地平線までの垂線を重力線という。重力線は常に目の高さと垂直になる。重力線を左右にずらすと三角形が歪み始め、完全に端まで持っていくと2点透視となる。3点透視では消失点間の距離が重要になる。画面のイラストは消失点の距離が狭すぎる。消失点の距離を適当に見えると不自然に見える。また、よくある間違いは左右の消失点を左右に配置したために2点透視になってしまうことだ。
リファレンスの確認。①3点透視でローアングル。②3点透視でハイアングル。③2点透視で高さ方向に弱い集中がある。下の重力線に2つ目の消失点がある。④1点透視。 このように、透視遠近法を深く理解するためには理論的な知識と、観察がとても大切だ。課題を出そう。写真を撮影する。公園でも良い。写真を撮って消失点を探してみる。即席で両手で四角(写真ポーズ)を作って探すのもありだ。他の作家のイラストを見て、アイレベル、消失点、透視法を考える。このように時間をかけて訓練していこう。
引き続き透視遠近法の復習。だんだんと何点透視か判断できるようになってきたが正確に読み取る事ができていない。ソンム先生が言うように、他の人の作品を見る時にアイレベル、消失点、透視法を考えこの作家さんはどんなことを意識して描いたのかを見ていきたい。
今回は昔の写真フォルダを漁り、1,2,3点透視の写真。熊本城に行った時だから2020年頃?









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